황금비(Phi)는 수학적으로 가장 비합리적인 수이다.
그러나 자연에서는 생존을 최적화하는 가장 합리적인 질서가 된다. 디자인 교육기관 Phi는 조건에 따라 흐릿해지는 고정된 비트맵식 기술 습득을 거부한다. 대신, 빛나는 성취를 이뤄낸 거장들의 사고에 주목한다. 시대를 초월하는 통찰력은 조건에 구애받지 않는다. 어떤 조건에서도 자신만의 방정식으로 선명한 결과물을 제시하는 벡터적 사고. 이것이 Phi가 정의하는 디자인의 본질이다.
태초의 생각
태초의 생각
레오나르도 다 빈치는 어떻게 그렇게 많은 업적을 남길 수 있었을까? 그는 스무 살에 이미 실력을 인정 받았음에도, 독립하지 않고 5년이 넘도록 공방에서 일했다. 다 빈치는 스승의 바로 옆에서, 근육의 굴곡에 따라 명암의 경계를 문질러 덩어리 감을 만드는 과정을 집요하게 관찰할 수 있었다.1 결과적으로 그는 이 조각적 원리를 회화로 가져와, <그리스도의 세례>를 작업하면서 그의 독창적인 기술 스푸마토를 창안했다. 이 작업은 그의 스승이 다시는 회화 작업을 하지 않겠다고 결심할 정도로 압도적이었다고 한다.2
인류는 이처럼 눈 앞의 움직임을 그대로 보고 배우는 도제식 교육을 통해 수많은 거장들을 탄생시켜왔다. 그렇다면, 이러한 도제의 강력한 원리를 현대의 인지적 과업에도 적용해 볼 수 없을까? 리처드 파인만은 그가 개발한 다이어그램으로 ‘보는’ 물리학의 세상을 열었다. 이것이 가능했던 이유는 그가 이미 물리학자 베테로부터 ‘보는 기술’을 배웠기 때문이다. 베테는 계산 없이 직관만으로 결괏값을 낼 수 있는 천재였는데, 복잡한 수식을 풀 때 자신이 문제를 푸는 과정을 끊임없이 중얼거리는 습관이 있었다.3 파인만은 베테의 머릿속에서 일어나는 사고의 흐름을 눈으로 보듯 관찰할 수 있었고, 이는 그의 업적에 결정적인 영향을 주었다. 의도하지 않았지만, 은연 중에 ‘인지적’ 도제(Cognitive Apprenticeship)4 의 정수를 경험한 것이다.
시계공이었던 르코르뷔지에는 여행 중에 당시 막 등장했던 여객선을 우연히 접한다. 수천 명을 실은 거대한 물체가 물 위를 매끄럽게 이동하는 것을 보고, 그는 생각했다. “시계가 톱니바퀴들의 합이듯, 여객선도 부품들의 합이다. 그렇다면 집도 벽돌을 하나하나 쌓는 수공업이 아니라, 부품을 조립한 기계일 수 있지 않을까?” 이렇게 ‘집은 살기 위한 기계’라는 혁명적 정의가 탄생했고, 이 정의는 후대 건축가들에 엄청난 영향을 끼쳤다.
다 빈치와 파인만, 그리고 르코르뷔지에. 이들이 이토록 독보적인 업적을 남길 수 있었던 비결은 무엇일까?
학습 원칙
학습 원칙
그들은 모두 접점이 없는 분야를 연결하고, 이전에 없던 새로운 방향성을 제시하는 능력이 있었다. 이 특별한 감각은 타고나야 하는 재능일까? 그렇지 않다. 천재는 태어나는 것이 아니라 만들어지는 것이다. 그들이 남긴 성취의 비결은 지능이나 운이 아닌 ‘사고하는 방식’에 있었다. 다양한 연구 결과에 따르면, 이 사고방식은 적절한 훈련을 통해 습득할 수 있다. 이 사고방식을 벡터적 사고방식이라고 불러보자.
Phi는 벡터적 사고 방식을 기르는 네 가지 학습 원칙을 제안한다.
수동적 수용자에서 능동적 탐구자로
모든 교육은 학습자의 기존 경험과 배경지식을 고려하여 설계되어야 한다.6 기억은 크게 저장과 인출 두 가지로 구분된다.7 단순히 정보를 저장하는 행위는 지식이라는 점의 개수를 늘릴 뿐, 그 점들을 이어 지식을 꺼내는 길을 만들지는 못한다. 따라서 두 능력을 균형 있게 개발하기 위해 새로운 점을 추가하는 데 그치지 않고, 그 점을 기존 지식과 연결하도록 훈련한다.8
지식의 소유를 넘어 응용으로
공부할 때는 쉽게 이해했던 지식을, 실전에서 쓰지 못하는 이유9, 10는지식의 양이 부족해서가 아니다. 그것이 필요한 최적의 순간을 알아채는 능력이 없기 때문이다.11 이 문제를 해결하려면 전문가의 의사 결정 과정을 투명하게 관찰해야 한다.12 전문가들은 어떤 상황에서 무슨 지식을 꺼내 쓰는지, 예상치 못한 상황에 부딪혔을 때 어떤 방식으로 해결하는지 등의 핵심적인 의사 결정들을 학습한다.
온실 속 연습이 아닌 야생의 실전으로
교실의 예제가 풀기 좋게 가공된 조각들이라면, 현실은 어디가 문제인지조차 파악하기 힘든 거대한 덩어리다. 학습과 실전이 분리되지 않으려면 부분을 모아 전체를 만드는 방식이 아니라, 엉성하더라도 처음부터 전체를 만드는 과제를 수행해야 한다.14 학습자는 실전의 문제를 풀면서 부족한 역량을 발견하고, 그 갈증을 채우기 위해 필요한 지식을 스스로 습득한다. 배운 뒤에 푸는 대신 풀기 위해 배우는 구조에서, 학습자는 부분의 합이 아닌 전체를 보는 안목을 갖게 된다.
단절된 경쟁자에서 서로의 레퍼런스로
자신만의 해석을 타인과 공유하는 과정은 학습의 밀도를 높인다. 자신의 사고 과정을 타인에게 설명하기 위해 언어화(Articulation)16하며 논리가 정교해지고, 타인의 작업물을 비판적으로 검토하며 안목이 높아진다. 또한 자신과 비슷한 동료의 시도를 관찰하는 것은 전문가의 시연보다 와닿는 간접적 경험을 제공하며, 곧바로 실행에 옮기고 싶게 만드는 직접적인 자극이 된다. 동료는 경쟁자가 아니라 최고의 레퍼런스이다.17
학습 장치
학습 장치
Phi는 이 네 가지 학습 원칙을 기반으로 아홉 가지 실행 체계를 설계했다.
왜 모든 수업은 학기를 기준으로 고정되어 있을까?18 이런 문제의식에서 출발해 학습 목표에 따라 학습 기간을 수업별로 최적화했다. Phi의 수업은 크게 Fundamentals, Domain, Camp 세 가지 트랙으로 나뉜다. Fundamentals는 기본기에 해당하는 트랙으로 2년 내내 배우는 수업들이 포함되며, Domain과 Camp는 수업의 성격에 따라 일회성 워크숍부터 2주에서 3개월까지 다양한 기간으로 구성되어 있다.19
하나의 기술은 하나의 문제만 해결하지만, 사고의 문법을 이해하면 모든 문제 해결 과정에 다양하게 활용할 수 있다. 인터페이스 디자인 원리나 수학적 사고 같은 범용 지식을 훈련하는 이유는 특정 분야의 지식 습득을 넘어 지식 자체를 다루는 상위의 틀을 구축하기 위함이다.20 이 과정에서 확보한 인지적 기술(Cognitive skill)은 새로운 지식의 수용력을 높이기 때문에, 이후 마주할 모든 인지적 활동의 성취를 증폭시키는 역할을 하게 된다.21
어떤 개념을 충분히 이해했는지 확인하는 가장 빠른 방법은 다른 사람에게 가르쳐보는 것이다.22 모든 수업은 학습자들이 각자의 주제를 전문가로서 서로에게 가르치며 배움을 완성하는 과정을 필수로 포함한다. 가르치며 배움을 완성하는 상호 티칭 세션을 필수 과정으로 포함한다. 학습자들은 그룹별로 하나의 대주제에서 파생된 소주제를 연구한다.23 각 그룹은 연구한 내용을 다른 그룹에게 강의한다. 듣는 그룹은 자신의 소주제와 연관 지어 질문하며 이해를 확장한다. 각자가 소주제의 전문가로서 심도 깊은 토론에 참여한다.24
부분적인 기술을 완벽히 익혀도 전체를 완성하는 감각이 생기지는 않는다.25 스스로 무엇을 모르는지 모르는 상태에서 주어지는 정보는 맥락을 찾지 못하고 파편화되기 때문이다. Phi의 모든 수업은 완결형 과제(Whole-Task Output)26를 요구한다. A를 배울 때에도 A, B, C가 모두 필요한 프로젝트를 수행한다. 자연스레 대부분의 학습자들은 첫 과제부터 좌절을 경험한다. 이것을 의도적 실패(Productive Failure)27 라고 부른다. 이 실패를 경험함으로써 학습자들은 자신이 무엇을 모르는지 발견하고, 학습의 필요를 느끼며 B와 C를 배운다.28
Phi에서는 학기 중에 매달 소논문29을 제출한다. 수업 내용을 요약하는 보고서가 아니다. 개별수업 단위를 넘어, 한 달이라는 ‘기간’ 안에 축적된 모든 학습 경험을 통합해 주제를 정의하고 탐구하는 연구 과제다.30 스스로 문제의식을 발굴하고 관점을 설정해 결론을 도출하는 것이 핵심이다.31, 32 이 과제의 궁극적인 목적은 지식의 숙달 여부를 확인하는 것이 아니라, 파편적인 정보들 속에서 자신만의 문제의식을 정의하는 관점을 완성하는 데 있다.
우리는 종종 다른 사람의 머릿속을 들여다보고 싶은 충동을 느낀다. 실제로, 지식은 학습자가 전문가의 생각을 직접 관찰할 때 효과적으로 전이된다. Live Demo의 핵심은 전문가의 작업 과정에서 일어나는 실수를 날것으로 보여주는 데에 있다.33, 34 전문가는 자신의 생각을 소리내어 공유한다.35 오류 없는 모범 답안에서는 시행착오를 관찰할 수 없고, 상황에 맞춰 지식을 선택하거나 수정하는 판단 기준도 파악하기 어렵다. 전문가가 실수를 인지하고 이를 바로잡는 경로를 직접 목격할 때, 암묵지가 효과적으로 전이된다.
1:1 피드백은 전문가가 한 명의 학습자에게만 집중하기 때문에 지식 전수가 선형적일 수밖에 없다. 이 장치의 핵심은 같은 시간 안에 얻을 수 있는 정보의 밀도와 학습의 속도를 폭발적으로 끌어올리는 것이다.36 그룹 피드백은 전문가의 사고 과정을 모두에게 동시에 공개하여, 한 사람에게 주어지는 피드백을 참여자 전원의 학습 자원으로 만들 수 있다.37 혼자라면 평생 겪어보지 못했을 방대한 오류 케이스38 39를 단시간에 간접 경험하며, 집단적 오답 노트를 구축한다.
Phi에서는 주기적인 동료 리뷰로 학습의 균형을 잡는다.40 우리는 흔히 거장의 완벽한 포트폴리오를 보는 것만이 가장 좋은 공부라고 믿는다. 전문가의 빈틈없는 결과물은 훌륭한 지향점을 제시하지만, 지나친 완벽함은 의욕을 떨어뜨리기도 한다. 학습자는 나와 비슷한 동료들의 작업을 면밀하게 분석하는 과정에서, 전문가의 결과물에서는 보기 힘든 ‘피해야 할 오답’을 관찰할 기회를 얻을 수 있다.41 또한, 동료의 성취를 보며 ‘나와 비슷한 이도 해낼 수 있다’는 강력한 자기 효능감을 자극받기도 한다.42
모든 학습 과정에서 발생하는 지적 자원43은 온라인 아카이브에 실시간으로 기록되고 축적된다.44 학습자들은 자신이 발견한 레퍼런스와 작업 과정, 해결되지 않은 병목 지점을 상시로 공유한다. 이 과정에서 각자의 전문성이 드러나며, 지식 포럼은 그 자체로 공동체의 지적 지도가 된다.45 한 명의 발견이 모두의 자원이 되고, 한 명의 배움이 전원의 학습으로 전이되는 협력적 생태계를 구축하는 것이 장치의 핵심이다.46
디자인의 역할
다 빈치가 근육의 움직임을 해부학적으로 파헤친 것은 해부학자가 되기 위해서가 아니라, 미소 짓는 입가 근육의 미세한 떨림까지 아름답게 재현하고 싶었기 때문이다.47 파인만이 다이어그램을 만든 것은 단순히 계산을 빨리 하기 위해서가 아니라, 지저분한 수식을 단순하고 아름답게 만들기 위해서였다.48 르코르뷔지에가 집을 기계로 선언한 것 또한 효율이 아니라, 새로운 시대에 맞는 새로운 아름다움을 찾기 위한 시도였다.49 이들에게 기술은 목적이 아닌, 아름다움을 포착하는 수단이었다. 자두를 보고도 감동하는 시인처럼,50 우리는 일상 속에서 세상을 관통하는 본질과 보이지 않는 아름다움을 찾아낼 수 있어야 한다. 그렇게 찾아낸 아름다움을 모두가 누리게 만드는 일. 그것이 디자인의 역할이다.
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